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一入江湖岁月催十七年武侠网游发展史

发布时间:2020-02-10 12:05:21 阅读: 来源:斜切锯厂家

武侠文化,可谓中国文化中最独具特色的一种类型,其精神气质源于中国春秋时期的侠义精神,脱胎于武侠小说。 按古龙所谓不要脸的说法,武侠的起源可以追溯到太史公的《刺客列传》。在此之后,以武术和侠客为主角的小说逐渐兴起,至唐代,形成第一个高潮。当时的《红线》、《聂隐娘》等等,皆已有武侠小说的影子,但还未全面成熟。

到了明代,《七侠五义》、《英雄儿女传》等等开始流行,此时的武侠已经摆脱了唐代武侠中侠客依附政治、并为政治效力的窠臼,呈现出“游历于江湖、行侠于社会”并与政治对抗的角色特征,这种精神和春秋时期的“侠客”相吻合。明末清初,武侠小说已经在社会上广泛流行,并取得了大众的认可,成为一种成熟的文学形式。 80年左右出生的兄弟,应该还记得初中语文课本中的一篇课文《大铁椎传》,便是一篇典型的武侠小说,出自有名的《虞初新志》。

武侠,是中国人独有的童话

武侠,是中国人独有的童话。所有武侠故事中表现出来的精神和情趣,都无一不带有深深的中国文化烙印。是这个星球上,最能将我们中国人同其他民族区分出来的东西之一。

上个世纪90年代,信息时代来临,网络游戏出现。1995年9月,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》,根据地堡类国外网络游戏改编。当时有个在北美的中国留学生,没事的时候就上去玩。“觉得这个游戏有很多神神道道的东西,带了许多巫术,不是纯粹的武侠”。于是他同几名网友一起策划,想要做一款真正的武侠MUD,2个月后,即1995年11月,一份名为以金庸小说为蓝本的策划书被这个小团队贴在了当时全球唯一一个中文站点ACT(alt Chinese text)上,很快引发了海外华人的追捧。到1996年,这款游戏的同时在线已超过1000人。

这款MUD就是《侠客行》,这个留学生就是后来大名鼎鼎的方舟子。

从《侠客行》开始,武侠网游,作为中国一种独特的网游类型,进入网游发展史。

江湖时代:满堂花醉三千客 一剑光寒十四州

从中国网游诞生之日起,武侠就被视作国产网游的希望所在。武侠这个宝库,从一开始就是开发商最好的素材及灵感来源。

2000年,台湾推出《万王之王》,中国网游步入图形网游时代。很快,第一款武侠图形网游《金庸群侠传OL》面世,网金拥有独特的打点学习武力系统,技能系统以及消点系统,吸引了大量对金庸武侠小说里的情节充满憧憬的人,在此游戏里,玩家就有如身历其境一般,与众多著名的金庸英雄一同闯荡江湖,快意恩仇。游戏对武侠世界的刻画上就十分成功,从最初的拜师学艺到后来在江湖的摸爬滚打,都能让人感到自己已是个武林中人。

一次满足对金庸世界的幻想

该作一度是很受欢迎的网络游戏,可称是2001年最成功的原创网游。然而后来受游戏外挂和不断推陈出新的众多网络游戏影响,玩家群日益减少。至今中国内地的金庸群侠传玩家已大量减少,鲜再有人讨论此游戏。

在网金的同时代,是韩国网游的天下。作为一个深受中华文明影响的国度,韩国网游中同样也不可避免地带有武侠的影子。有一些,是中西杂合,武侠和魔幻相结合的不伦不类之作,比如《传奇》。而有一些,则干脆就是韩国人理解的武侠,比如《千年》。

此外还有一些历史题材的游戏,如《天骄》等,都或多或少带有一些武侠的影子。然而,真正可称作正统武侠网游的,还是西山居的《剑侠情缘OL》。向来以武侠形象示人的西山居,在单机时代就以《剑侠》系列游戏闻名。而进入网游时代后,金山公司在数年蛰伏后,潜心打造了《剑侠情缘网络版》,即“剑网1”。该作一出世,就给当时满眼韩国泡菜网游的国内市场带来雨后清风。这款游戏刻画了原汁原味的武侠世界,把家国情仇和江湖恩怨结合在一起。游戏中的处处细节,如装备的五行属性相生相克,场景的构建和布置,处处都闪耀着中国元素的光辉。

早期武侠网游的代表作《剑网1》至今仍有极强的生命力

《剑侠情缘OL》,是早期武侠网游的代表之作,是武侠网游的第一阶段,遍地开花良莠不齐的各种游戏中,金声玉振的集大成之作。所以对于这一阶段情况的概括,正好用两句诗来形容“满城花醉三千客,一剑光寒十四州”,遍地花开,满城客醉,都抵不过西山居的光寒一剑。

纷争时代:我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑

2005年,具有划时代意义的《魔兽世界》进入中国,使得3D画面成为网游主流。在这种情况下,国内开发商纷纷购买3D引擎,打造自己的3D产品。武侠网游也被裹挟进潮流,对画面的要求提到了前所未有的高度。这一次,金山西山居不再作为终结者,而是作为先行者的形象出现。在经历前两代的多年积累后,《剑侠情缘OL》推出了第三代,是所谓“剑网3”。这是一款全3D网游,游戏世界刻画精美,场景大气磅礴,剧情曲折跌宕,游戏门派的平衡性也更为合理。

而且得益于技术的进步,游戏在对武侠元素的表现上更为出色。许多在2D游戏中几乎无法实现的设定,在3D世界中都有了优秀的表现。比如玩家津津乐道的轻功,在《剑网3》中就得到了展现。金山也非常得意地为剑网3打出了“开启武侠网游轻功时代”的旗号。而由于采用了更先进更强大的游戏引擎,一些武侠特技,如剑气等效果也有了更好的展现。

《剑网3》之后,武侠网游迎来了一次较为繁荣的时期,多款武侠或者具有武侠色彩的网游同时出现。如《武林外史》、《苍天》、《天龙八部》、《剑侠世界》。同前一时期一样,一些历史题材的网游中也加入了不少武侠色彩,如《赤壁》、《傲世》、《成吉思汗》等。在这些游戏中,真正具有武侠精神,并达到同类最高水准的是苏州蜗牛的《九阴真经》。这款游戏把剑网三那种对画面的追求发展到了新高度,并延续了对原汁原味武侠世界的刻画,是这一时代的集大成之作。

此外,有另一款游戏不得不提,那就是像素的《刀剑OL》。像素是国内最近实力的开发者之一,在单机时代,其作品《刀剑封魔录》就赚了个满堂喝彩。据此改编的网游《刀剑OL》,虽然出师未捷,但实在是理念太超前,这款网游并不是传统意义上的武侠网游,而是带人了“格斗概念”,打个比方说,就是从“武侠片”变成了“功夫片”,更注重操作带来的快感和见招拆招的格斗玩法。虽然《刀剑OL》功败垂成,但它带来了心思路,是属于值得尊重的先行者。刀剑之后,在这条道路上,继续走下去的依然大有人在,久游的《流星蝴蝶剑OL》便是其中翘楚。

刀剑开启了武侠网游“功夫片”时代

所以武侠网游的第二个时代,就可以用“我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑”来形容,“刀”是指横空出世的《刀剑》,它所带来的功夫格斗和传统武侠,是武侠网游发展的两条路线,所以称之为“去留两昆仑”

豪门时代:大气大势大手笔,大仁大义大风范,

自去年以来,武侠网游被认为是发展到了第三代。与前两代相比,第三代网游不但画面更为精美,游戏世界观更为宏大。最突出的特点,是将格斗和动作的概念,与传统武侠网游相结合。游戏中的战斗不在是锁定目标、打木桩,而代之以见招拆招、拳拳到肉的拟真打斗,追求更真实的打击感和更自由的操作空间,为玩家带来高品质战斗体验。同时,又继承并发扬了传统武侠文化中侠义、江湖恩怨、超然情怀以及脱胎自道家的世外情结等中国文化元素。这一类型的作品目前尚处于发展时期,尚未有经过市场检验的作品,《九阴真经》、《笑傲江湖》都算得上第三代武侠网游的代表作,不过目前来说,最具代表性,还是得提一下网易的新作《武魂》。

《武魂》是网易公司的作品,是国内第一款提出“动作武侠”概念的网游。《武魂》的推出,标志着网易这种行业巨头对武侠题材的再次关注。这种势头为武侠网游带来了大量创新,其改变是显而易见的。除了前述“动作武侠”概念的提出,更具表现力的技术也被大量采用。网易CEO丁磊在出席2012年ChinaJoy高峰论坛时表示: “行业最核心的特征就是创新,必须保证源源不断的创新才能够给用户带来良好的产品体验。”来自网易公开的信息表明,武侠小说中种种神奇描述,如“剑气”“阵法”等概念,都有可能在《武魂》中得以体现。

网易《武魂》被视作格斗武侠的代表作

之所以把这个时代称之为“豪门时代”,不仅因为行业巨头的进军,更在于武侠游戏制作费用的飙升。

以《武魂》为例,为了追求更好的表现效果,开发商不惜血本。网易《武魂》负责人透露说,《武魂》中人物打斗动作,是聘请了专业的香港电影武术指导团队,进行动作捕捉。而光是这套用于捕捉动作的设备,就价值数百万美元。为了制作游戏中战骑的动作,开发组甚至将一匹骏马运回公司与工作人员一同上班,花费2个月来捕捉马匹的姿态和动作。

一入江湖岁月催,十七年的时光,让当年电脑前的少年,也早已为人夫为人父。武侠网游未来的路能走多远,未来还会不会有新的惊喜出现?时间,最终会给出答案。

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